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懐かしいMZ-80C その4 [ゲーム欲 BASIC]

PasocomMiniに内蔵されているSmileBASICは,
  ニンテンドーDSのプチコン3号プログラムと同等です.
  画面表示命令など,かなり違うようですが,BASICはBASIC.
  ニンテンドーDSの画面は小さくて,タッチペンでつらかった.
  キーボードとディスプレイで編集できるから,プログラムは楽です.

<趣味画像 6669> MZ-80Cのミニチュアですよー
6669 MZ80C2017-15.JPG

以前作った,迷路探索プログラムを移植しようと思っています.
  サンプルプログラムなどを参考にして,命令を覚えないといけません.
  キャラクター表示だけなら簡単ですが,迷路部分は背景にしたい.
  それを,グラフィック表示しようとして困っています.
  もともとのMZ-80Cでは,グラフィックどころでは無かったのですけど.

<趣味画像 6670> キーボードトップが完全再現されています
6670 MZ80C2017-12.JPG

SAVE命令で,SDカードに保存されるはずですが,
  コマンドラインで“ファイル名”指定して入力しないといけないのが,
  懐かしいのですが手間です.Windowsはマウスが使えて楽ですね.
  マイクロSDカードの抜き差しが危険ですが,なんとか取り出して,
  直接DATAファイルをEDITしてみたいと思っています.

<趣味画像 6671> BASICプログラミングに挑戦
6671 MZ80C2017-16.JPG

そういえば,LINE命令やCOLOR命令なんて久しぶりです.
  PC-8801やPC-9801で初めてカラーグラフィックができて,
  いろいろ遊んでいたのを思い出しました.懐かしいですね.

<関連記事> 
6664 MZ80C2017-14.JPG 平成29年12月15日 懐かしいMZ-80C その3
3373 迷路シミュレーター201+.JPG 平成27年 3月 1日 迷路探索シミュレーター その5
3273 プチコン3号画面.jpg 平成27年 1月21日 プチコン3号 購入

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Miniature model of MZ-80C (No.4): Private Material Life.

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懐かしいMZ-80C その3 [ゲーム欲 BASIC]

Raspberry Pi(Model A+)を使うのは初めてですから,
  技術的な関門について,ラズパイ初心者用の覚え書きです.
  まず,マイクロSDカードのコピーについて.

FAT32でフォーマットしたマイクロSDカードを用意しますが,
  単純にファイルをコピーしただけでは,起動できません(でした).
  専用のバックアップツール「PasocomMiniBackup」が発表されています.
  以前は無かったので,「Win32DiskImager」とか使ったようです.
  Imageで保存して,バックアップを残すそうです.

<趣味画像 6661> BASICが起動しました(67,000KBフリー)
6661 MZ80C2017-11.JPG

電源と,USB増設について.
  最新のラズベリーパイには,USBが4個付くそうですが,
  この機種には1個だけで,マウスとキーボードすら同時に使えません.
  USBハブを繋げば良いのですが,ハブにも電源供給が要ります.
  いっそのこと,セルフパワー付きのハブで,本体の電源も取ると良いらしい.

<趣味画像 6662> 電源などの配線図です
6662 MZ80C2017-10.jpg

USBコードが,太くて長いので,本体が配線に埋もれます.
  画面は,HDMIから,DVI変換ケーブルでつなぎました.
  音が出ないかもしれませんが,本番になれば,HDMI同士でつなぎます.
  最後に本体に電源を差し込めば,見事に起動しました.

<趣味画像 6663> 配線のほうが大きいような
6663 MZ80C2017-13.JPG

MZ-80Cのミニチュア版の遊び方のマニュアル.
  マイクロUSBケーブルを繋ぐと電源ON.
  F12キーで,「SmileBASIC」と「MZ-80エミュレータ」の切り替え随時.
  F11キーで,ソフトウェアキーボードのON/OFF.
  F12でSmileBASICに,エディターは「ALT+0」でダイレクトモードに,
  「shutdown」コマンドを,ダイレクトモードで打ち込んで終了する.

<趣味画像 6664> 地底最大の作戦
6664 MZ80C2017-14.JPG

「MZ-80エミュレータ」のマニュアル.
  「LD」と入力すると,ダイアログが表示される.
  ファイルを選択すると,ゲームが起動する.
  ゲーム終了は,F12でSmileBASICにして,「emureset」と入力する.
  「地底最大の作戦」「平安京エイリアン」懐かしいです.

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<関連記事> 
6654 MZ80C2017-06.JPG 平成29年12月13日 懐かしいMZ-80C その2
6642 MZ80C2017-02.JPG 平成29年12月 9日 懐かしいMZ-80C その1

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Miniature model of MZ-80C (No.3): Private Material Life.

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懐かしいMZ-80C その2 [ゲーム欲 BASIC]

PasocomMini MZ-80C を開封しました.
  箱には,更に小さな模型が一つ入っています.軽いです.
  説明書は,ホームページ参照することになっていますし,
  シールとか,はめ込み画面とか付属します.よく出来た模型です.

<趣味画像 6653> 開封しました
6653 MZ80C2017-05.JPG

この模型の中にワンボードマイコンが入っているからすごいのです.
  ラズベリーパイ(Raspberry Pi Model A+)が入っています.
  これも,Amazonで買えば4,000円程度の物ですが,あなどれません.
  MZ-80C当時のCPUクロックが2MHzで,これが700MHzなので,
  300倍以上の速度です.(自転車とF15戦闘機ぐらい速さが違う)

<趣味画像 6654> 手のひらサイズぐらい小さい
6654 MZ80C2017-06.JPG

CPUに512MBメモリー(RAM)が,計算用に付いていますが,
  マイクロSDカードをROM/RAM代わりとして使います.
  4GBのSDカードが付いてきましたが,32GBにイメージコピーして使います.
  もとのMZ-80Cが,全部で64KB-RAMでしたから,32GBは500,000倍です.
  35年間のPCの進歩が実感されます.スマホはもっとすごいですけど.

<趣味画像 6655> マイクロSDがROM/RAM代わりです
6655 MZ80C2017-07.JPG

さて,これに,キーボードやマウスをUSBでつないで,
  画面はHDMI接続,電源はマイクロUSBです.
  懐かしのゲームが付いてくるそうなので,楽しみです.

<私的物欲生活.In Amazon> 
  

<関連記事> 
6642 MZ80C2017-02.JPG 平成29年12月 9日 懐かしいMZ-80C その1
3273 プチコン3号画面.jpg 平成27年 1月21日 プチコン3号 購入

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Miniature model of MZ-80C (No.2): Private Material Life.

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懐かしいMZ-80C その1 [ゲーム欲 BASIC]

MZ-80Cのミニチュア版が発売されるというニュースを知ったときには,
  すでに7月で予約終了となっていて,泣く泣く購入をあきらめかけていました.
  平成29年10月より販売開始になり,どこかで余っていないかと探したときに,
  2次予約があって,少量限定で通販されていることを知りました.
  当時のマイコン少年なら,買っておくべきでしょう.(今しかありません)
  PasocomMini MZ-80C 株式会社ハル研究所

<趣味画像 6641> 上からの写真
6641 MZ80C2017-01.JPG

無事に通販で届きました.1台あれば十分です.思ったより小さい箱です.
  もともとの大きな箱を知っていますから,軽くて拍子抜けではあります.
  1/4スケール手のひらサイズなので,体積は1/64ですね.
  斜めからみると,そうです,この色の箱でした.

<趣味画像 6642> 箱のレイアウトデザインがそっくりです
6642 MZ80C2017-02.JPG

シャープ株式会社さんのご厚意で制作されていますが,ハル研究所からの発売です.
  開封したくてウズウズしますが,忙しくてまだ遊べません.
  そうだ,うちのMZ-80Cは捨てられてないだろうか.押し入れの奥にあるはず.
  大きさやら比べてみるのが楽しみです.古いのは錆びているかな.

<趣味画像 6643> SHARPありました(PC-8801もある?)
6643 MZ80C2017-03.JPG

ミニチュア版で,昔を思い出し,懐かしさをかみしめながら,(感涙!)
  ゲームをしたり,プログラムしたり出来るのでしょうか.
  Smile BASIC搭載ですが,プログラムを保存できるかな.

<関連記事> 
3273 プチコン3号画面.jpg 平成27年 1月21日 プチコン3号 購入
946 思い出の本1.jpg 平成24年 6月 7日 今月は断捨離 その3

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Miniature model of MZ-80C (No.1): Private Material Life.

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迷路探索シミュレーター A法その5 [ゲーム欲 BASIC]

前回にも書きましたが,@SHORT1,@SHORT2ルーチンは,
  マシン語などでコンパイルして使うと早くて良いのです.
  ただ,256(区画)×256(歩数)ループで計算させていて,無駄が多いです.
  ここには改良の余地があり,次回直します.

<趣味画像 3536> 歩数0から増やしていきます
3536 迷路シミュレーター527.JPG

<趣味画像 3537> 歩数MAPが,ゴールにとどけばおしまい
3537 迷路シミュレーター528.JPG

歩数MAPを作る部分と,それから手順を生成する部分に分けていて,
  普通は続けて実行することになります.
  MAP5は,二次元のMAPではなく,手順が並んだ一次元です.
  ゴール位置から,矢印のお尻をたどることで,生成されます.

<趣味画像 3538> 8歩でゴールする例
3538 迷路シミュレーター529.JPG

<趣味画像 3539> 歩数の分だけ手順があるはず
3539 迷路シミュレーター530.JPG

<趣味画像 3540> S2MODEが1ならば,一手順読みだし
3540 迷路シミュレーター531.JPG

これで終わりです.次回は,迷路の大きさを30×30にして,
  A法のルーチンも対応させて,難しい迷路を解かせてみましょうか.

<関連記事> 今回も画像は別画面で大きく表示されます(横1000ピクセル)
3530 迷路シミュレーター525.JPG 平成27年 4月27日 迷路探索シミュレーター A法その4
3504 迷路シミュレーター521.JPG 平成27年 4月19日 迷路探索シミュレーター A法その3

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I make the maze program in Puchikon (A-No.5): Private Material Life.

迷路探索シミュレーター A法その4 [ゲーム欲 BASIC]

さて,A法の核心部分では,2つのサブルーチンを実行します.
  S1MODE値を0にして,@SHORT1を実行します.
    これで,最短経路歩数MAP(MAP3,MAP4)ができます.
  S2MODE値を0にして,@SHORT2を実行します.
    これで,最短に進む手順がMAP5にできます.
  通過済み区画の場合,ここまでを飛ばします.

<趣味画像 3530> A法メイン部分です.
3530 迷路シミュレーター525.JPG

S2MODE値を1にして,@SHORT2を実行すると,
  返り値S2OUTに,手順が一つ読み出されます.
  その通り実行すれば,最短手順でゴールへ近づきます.

<趣味画像 3531> 0なら前進,1なら右を向けば良い
3531 迷路シミュレーター526.JPG

昔のBASICは遅かったので,このSHORT1,SHORT2ルーチンだけを,
  8bitのマシン語サブルーチンで作製して使っていました.
  BASICのほうが,bit操作やMAPが大げさだったり,
  変数文字が多くなってややこしいです.
  4月29日に,この2つのルーチンを出します.

<関連記事> 今回画像は別画面で大きく表示されます(横1000ピクセル)
3504 迷路シミュレーター521.JPG 平成27年 4月19日 迷路探索シミュレーター A法その3
3471 迷路シミュレーター504.jpg 平成27年 4月 8日 迷路探索シミュレーター A法その2

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I make the maze program in Puchikon (A-No.4): Private Material Life.

迷路探索シミュレーター A法その3 [ゲーム欲 BASIC]

動作確認した,A法のプログラム部分の紹介です.
  始めの設定は左手法などと同じです.

<趣味画像 3504> A法の準備部分
3504 迷路シミュレーター521.JPG

メインのサブルーチン「@A_MAIN」から,Aボタンで1手順ずつ進む.
  Yボタンを押すと,どんどん進みます.
  ゴールしたら,スタートとゴールを入れ替えるだけでなく,
  最短経路内に未通過区画がまだ残るかどうか判定します.
  S2NOCHECK変数が0ならば,最短経路確定として終了します.

<趣味画像 3505> ゴール区画の判定があります
3505 迷路シミュレーター522.JPG

続いてメインルーチンですが,通過済み区画では壁探査を省略します.
  最短経路も予定通りで進めますから,経路計算も省きます.
  未探索区画なら,前方と左右の壁だけ調べます.

<趣味画像 3506> メインルーチン
3506 迷路シミュレーター523.JPG

調べた壁のDATAから,MAP1に壁を記憶します.
  ついで,グラフィックスでも壁を表示します.
  Xボタンで元迷路を消せば,探索した壁だけがみえます.

<趣味画像 3507> 壁表示と壁記憶
3507 迷路シミュレーター524.JPG

ここまでは,拡張左手法などと同じです.
  次回に続きます.

<関連記事> 
3471 迷路シミュレーター504.jpg 平成27年 4月 8日 迷路探索シミュレーター A法その2
3460 迷路2015年2月.jpg 平成27年 4月 5日 迷路探索シミュレーター A法その1

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I make the maze program in Puchikon (A-No.3): Private Material Life.

迷路探索シミュレーター A法その2 [ゲーム欲 BASIC]

とりあえず動作確認のため,ゆっくりでも動くルーチンを作りました.
  未探索区画では,毎回最短経路を計算しています.(少し無駄です)
  実際のマウス競技では,まだ改良が必要です.
  でも,BASICのわりには処理が速く,ピコピコ軽快に進みます.

<趣味画像 3468> 3歩進んで戻る
3468 迷路シミュレーター502.jpg

3歩進んだ区画で最短経路を計算し直すと,戻って右へ進む.
  迷ったら,壁が無いものとして最短コースを求め直します.
  解ける迷路なら,必ずゴールへ到着します.
  「求心法」というアルゴリズムも別にありますが,
  ゴールの位置が中心とは限らず,探索には使えません.

<趣味画像 3469> ゴールまで1回目到着
3469 迷路シミュレーター501.jpg

ゴールに着いても,そこから目的地を切り替えて,
  最短コースでスタートを目指すことで,
  別の最短コースの可能性を探れます.
  迷路の端にあるスタートの方が,迷いにくいことが多いはずです.

<趣味画像 3470> スタートに戻ってみる
3470 迷路シミュレーター503.jpg

スタートに戻れても,まだ「最短コースが確定していない」と判定されれば,
  もう一度ゴールを目指します.
  1回の試走で,最短コースを確定させることができます.

<趣味画像 3471> 行き来しているうちに最短確定
3471 迷路シミュレーター504.jpg

迷路の全面探索をするまでも無く,
  ここまで探索すれば,最短が求まるようです.
  もちろん,実際のマウス競技では,
  斜め走行や,直線加速も考慮しての最短コースを求めます.
  マウスの走行の正確さが,勝敗を分けます.
  次回は,プログラム公開です.

<関連記事> 
3460 迷路2015年2月.jpg 平成27年 4月 5日 迷路探索シミュレーター A法その1
3441 迷路シミュレーター402.jpg 平成27年 3月27日 迷路ルーチン 拡張左手法その3

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I make the maze program in Puchikon (A-No.2): Private Material Life.

迷路探索シミュレーター A法その1 [ゲーム欲 BASIC]

拡張左手法で迷路を全面探索することができました.
  このあと,マイクロマウス競技では最短コースを計算して本番走になります.
  最短コースを求めるためには,全面探索することが必要でしょうか.
  そこで,「最短コースを求めるには,どこまで探索すれば良いのか.」
  これこそが,マイクロマウスの,それまでとは違う探索法の誕生につながりました.

マイクロマウス競技をよく知っている人には,
  これから記述するアルゴリズムが,○○法と呼ばれていることを,
  私はよく存じていますが,個人情報の観点から,このブログ内だけでは,
  A法と呼ばせてください.(これはお願いです.コメントも要りません)

<趣味画像 3459> 当時の研究ノート
3459 マウスノート003.jpg

最短コースの確定が判定できるプログラムを考えました.
  MAPを用意して壁を記憶していて,スタートとゴールは決まっているとします.
  ① 通過したことのある区画のみ通って,S→Gの最短コース.
  ② 未通過の区画も含めて通って,S→Gの最短コース.
  ポイントは,壁の有無が不明なところには壁が無いとしていること.
  ①=②となれば,そのコースが最短コースであり確定する.
  別の言い方をすれば,②のコース上に未通過区画がなくなれば終わりです.

このプログラム(サブルーチン)の使い方は,
  ①のコースをたどれば,途中で探索が時間切れになっても,
  ゴールへのコースが確定しているので,本番記録が残せるということです.
  ①も②も区画の判定以外は,同様にしてコースを求めるので,
  そこだけ変数で指定すれば,共通のプログラムで済みます.

このプログラムを使用して,現在地をS,中央のゴールをGとすると,
  現在地からマウスが,次に進むべきは②のコースです.
  その中には未探索区画が含まれますから,すぐ壁に阻まれて進めなくなります.
  その時点で,再び現在地をSとして再計算すれば,いつか必ずGに到着します.

<趣味画像 3460> 迷路探索中
3460 迷路2015年2月.jpg

ゴールGに着いたら,スタートとゴールを入れ替えて,スタートSを目指す.
  行き来しているうちに,最短コースが確定するはず.
  ゴールからスタートへ向かう方が,迷路は簡単な場合がありそうですから,
  これは有利な作戦です.ゴールで止まらなければ,1回の試走で最短コースが確定します.
  途中で時間が無くなったら,探索を中止して①のコースで本番走をすれば,
  このプログラムだけで,(クラシックの)マイクロマウス競技の迷路探索は十分でした.

<趣味画像 3461> プログラムはBASICで書きます
3461 プチコン3号ガイドブック.jpg

文字ばかりになりましたが,けっこう大事なポイントを説明しました.
  今回の記事がよくわからないけど理解したい奇特な方が居ましたら,
  財団のT代さんに聞いてください.(人任せにしてすみません)
  次は,A法の走行パターンを示します.

<関連記事> プチコン3号カテゴリーで読み直してください
3441 迷路シミュレーター402.jpg 平成27年 3月27日 迷路ルーチン 拡張左手法その3
3435 迷路シミュレーター310+.JPG 平成27年 3月25日 迷路ルーチン 拡張左手法その2

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迷路ルーチン 拡張左手法その3 [ゲーム欲 BASIC]

左手法で迷路を探索すると,迷路の外周を回って戻ります.
  この走行図のように,外周しか探索できません.

<趣味画像 3439> 左手法の走行図
3439 迷路シミュレーター400.jpg

一度通った区画へ入って,同じ探索をしないようにルールを作ると,
  だんだん内側を探索していくので,ゴールに着きます.
  これを拡張左手法といって,全面探索には基本的な方法です.
  ゴールしても同様のルールで探索を続けると,
  全面を探索してスタートに戻ります.

<趣味画像 3440> 拡張左手法でゴール
3440 迷路シミュレーター401.jpg

それにしても,「BASICは遅い」というイメージがありましたが,
  プチコンなのに処理が速くて驚いています.
  大昔30年前の8bit-CPUである,Z80マシンのクロックは2MHz.
  それでも,1MHzの2倍だと驚いていました.
  現在の3DSは,Nintendo 1048 CPUが2個とGPUも搭載があり,
  クロックは推定で266MHzとか.単純に100倍以上速いわけです.

シミュレーションなので実際の走行ではないのですが,
  探索にかかる時間を調べてみました.TIME$を表示しただけです.
  Yボタンでビューッと走らせると,全面探索でも3秒でした.
  このBASICは,「速い」です.

<趣味画像 3441> 拡張左手法の全面探索
3441 迷路シミュレーター402.jpg

さて,次回からは,拡張左手法を越える探索法について説明します.

<関連記事> 
3433 迷路シミュレーター308+.JPG 平成27年 3月25日 迷路ルーチン 拡張左手法その2
3422 迷路シミュレーター305+.JPG 平成27年 3月22日 迷路ルーチン 拡張左手法その1

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